Okashi

Instalación interactiva, protagonizada por una gran proyección del videojuego que da nombre a la pieza, y un ambiente preparado para que los visitantes puedan tumbarse a jugar.
La palabra japonesa okashi designa todo tipo de golosinas, gominolas, galletitas, snacks, chicles, chocolates... En aquél país se ha convertido en todo un fenómeno que despierta pasiones, por cómo los jóvenes, y no sólo los niños, coleccionan los juguetitos que algunos okashi regalan, o discuten sobre cuál es su okashi preferido.

Es algo que forma parte de la cultura juvenil como también los videojuegos, la ropa de marca o los grupos de música.
Se consume okashi de forma impulsiva y tan masivamente como la publicidad de estos productos cae sobre su público objetivo desde todos los ángulos mediáticos posibles.
 
En Okashi, el jugador tiene que dirigir los movimientos erráticos de un personaje al que se propone un proyecto de vida, un objetivo vital que no es más que el objetivo del juego, banal y dulce como un okashi.
A lo largo de su viaje (de su jugar, de su vivir), el pequeño personaje irá descubriendo elementos conformadores de su biografía, elementos perturbadores que harán que se vaya disipando y objetos dulces que prolongarán su ilusión.
Los okashi de este juego son, no obstante, de otro tipo: el último ordenador, el móvil más cool, con apetitosos colores, o un joystick que promete los más intensos momentos de disfrute. Estos y otros juguetes constituyen el mundo okashi, conformando un proyecto para una vida: "Gotta catch'em all!".
 
OBJETIVO GENERAL DEL JUEGO
Plantar el máximo número de fábricas de Okashi. Mantener el nivel de autoestima por encima de cotas aceptables.
Se trata de un juego de estrategia y exploración del terreno. Al iniciar la partida, tan sólo son visibles las baldosas que hay immediatamente bajo el personaje protagonista. Al movernos en las diferentes direcciones vamos desvelando lo que las baldosas contienen, que puede ser:
-Okashi, golosinas en este caso electrónicas. Las podemos coleccionar hasta que tengamos suficientes para montar una fábrica.
-Cash. Lo necesitamos para comprar más okashi en el e-shop.
-Malos rollos. Un mensaje de alerta del sistema nos advierte de que algo no acaba de encajar en nuestra relación con la tecnología. Los mensajes que van apareciendo en pantalla se almacenan en el menú 'Biografía', provocan que nuestra autoestima vaya desapareciendo y que nuestro personaje se vuelva transparente progresivamente.
Si tenemos suficiente dinero, podemos recuperar nuestra autoestima regalándonos la máxima evasión de un viaje exótico.
Cuando todas las baldosas han sido reveladas, podemos redibujar el terreno con el botón correspondiente para seguir con el juego. Todas las baldosas vacías desaparecerán y se substituirán por otras de contenido desconocido. Las que ya albergaban malos rollos o nuestras fábricas se quedan como están.
El contenido de las baldosas lo asigna el programa aleatoriamente.
El proyecto data de finales de 1999 y se presentó públicamente por primera vez en junio del 2000.

Hasta la fecha ha participado en las siguientes exposiciones:
-XXXVII Certamen Internacional de Artes Plásticas de Pollença (Mallorca).
-Sense matriu. La Capella. Icub, Barcelona. 2001.
-Sin matriz. Sala de Cultura Carlos III. Pamplona. 2001.
 
Créditos:
Game design, gráficos, programación: Carme Romero.
Loops de audio: Eloi Puig.

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